Auf der diesjährigen Gamescom 2018 hatten wir die Ehre den polnischen Entwickler Techland zu besuchen und konnten uns gleich zwei heiß ersehnte Titel ansehen.
Zum einen haben wir uns eine Gameplay Präsentation von Dying Light 2 ansehen dürfen und zum anderen Techlands Version eines Battle Royale Titels im Dying Light Universum, nämlich Dying Light: Bad Blood. In diesem Artikel widmen wir uns voll und ganz Dying Light 2 und dem überaus beeindruckenden “narrative Sandbox”-Systems. Zudem soll die Welt etwa viermal größer sein als noch in Dying Light und dem DLC Dying Light: The Following zusammen.
Dying Light 2 setzt 15 Jahre nach den Ereignissen des ersten Teils an, als die Menschheit den Kampf gegen die Infizierten und den Virus verloren hat. Der Spieler ist ein Überlebender dieser Ereignisse, der vergeblichen Schutz in der Stadt gesucht hat. Einst eine wohlhabende, gewaltige, europäische Metropole, ist die Stadt womöglich die letzte große Siedlung der Menschheit, wo der Kampf ums Überleben nie endet. Die Stadt ist die Heimat vieler Gruppen und Fraktionen. Beim Design dieser düsteren Welt hilft kein geringerer als Chris Avellone aus, der in seiner Karriere bereits an Planescape: Torment, Star Wars: Knights of the old Republic 2 und Fallout: New Vegas mitwirkte, um nur ein paar der bekanntesten Projekte zu nennen. Die Vision der Entwickler ist es ein einzigartiges modernes dunkles Mittelalter darzustellen. Nachdem der Krieg gegen die Seuche verloren war, fiel die Menschheit in ihre ursprüngliche und gnadenlose Form zurück. Das Gesetz des Stärkeren war noch nie präsenter.
In der Gamescom Präsentation, die von Lead Level Designer Piotr Pawlaczyk gespielt und von Lead Designer Tymon Smektala kommentiert wurde, kämpfen die beiden Fraktionen Friedenswächter und Aasgeier um einen Wasserturm. Die Friedenswächter vermissen einen Späher, der sich die Lage am Wasserturm ansehen sollte und seitdem vermisst wird, weshalb sie sich an uns wenden und um Unterstützung bitten. Also machen wir uns auf den Weg zum Wasserturm, doch der Weg dorthin ist nicht ungefährlich, denn in den Straßen suchen Plünderer nach Ressourcen und scheuen nicht davor Gewalt anzuwenden. Auf genau so eine Truppe von Plünderern treffen wir bereits nach kurzer Zeit, doch wir müssen sie nicht konfrontieren und versuchen uns an ihnen vorbeizuschleichen.
Hierfür steigen wir in ein verfallenes Gebäude, welches einst ein Einkaufszentrum gewesen sein muss. Es ist so dunkel da drin, dass uns nur unsere Taschenlampe das innere offenbart und was wir erblicken lässt uns das Blut in den Adern gefrieren. Zusammengekauert zwischen zersplittertem Glas und dutzenden Schaufensterpuppen stehen unzählige Zombies aneinandergereiht, zuckend und schlafend, in der gesamten Einkaufsmeile. Jetzt heißt es vorsichtig sein, denn Licht weckt sie aus ihrem unruhigen schlaf, genau wie laute Geräusche. Also suchen wir schnell mit der Taschenlampe nach geeigneten stellen zum Klettern. Dabei müssen wir unsere Route äußerst mit Bedacht wählen, nicht nur wegen der Gefahr zu Laut zu agieren, sondern auch wegen unserer Ausdauerleiste, die mit jeder Kletteraktion unerbittlich sinkt. Selbst wenn wir uns nur irgendwo festhalten sinkt die Ausdaueranzeige stetig weiter. Wir entdecken einen riesigen Kronleuchter über den schlafenden Zombies und versuchen unser Glück diesen als Ausweg zu benutzen. Wir klettern schnell an einer Wand hoch, springen zum Kronleuchter rüber und es kommt, wie es kommen musste, der Kronleuchter kommt so heftig ins Wanken, dass wir es nur mit Glück schaffen uns auf eine benachbarte Etage zu retten, bevor dieser in die Tiefe stürzt. Die schlafenden Zombies erschrecken aus ihrem Schlaf, schreien schrill auf und jagen uns unerbittlich nach, gerade noch so schaffen wir es durch ein Fenster zu springen. Einige der Untoten folgen uns ins Tageslicht, aber man merkt schnell, warum sie Tagsüber lieber im Dunkeln verbringen. Der Untote ist geblendet, hält sich die Augen zu und stürzt taumelnd vom Dach. Wir versuchen wieder die Orientierung zu finden und erblicken relativ schnell den Wasserturm.
Bei unserer Ankunft am Wasserturm erkennen wir, dass dieser zu einer Ruine verkommen ist und der Aufstieg nur mit geübten Parkour Fähigkeiten erklommen werden kann. Bevor wir uns ans Klettern machen, verschaffen wir uns zunächst einen Überblick, denn wie wir schon wissen stellt die Ausdauerleiste eine weitere Herausforderung dar. Während der erste Abschnitt und auch der zweite relativ schnell überwunden sind, wird es beim dritten ziemlich knapp. Die Ausdauerleiste ist komplett aufgebracht, als wir eine sichere Ebene erreichen. Hier wird uns bewusst wie wichtig es sein wird, seine Umgebung zu analysieren und clever zu nutzen. Ganz oben angekommen fehlt immer noch jede Spur vom vermissten Friedensstifter, stattdessen wundern sich zwei Banditen wie wir es geschafft haben hierauf zu finden. Als erste Neuerung stellt sich das Dialogsystem heraus, anders als im Vorgänger haben wir nun die Möglichkeit mit Jack und Joe, so die Namen der Banditen, zu interagieren, wie wir es aus anderen Rollenspielen kennen. Sie erzählen uns, dass die den Friedenswächter getötet haben und wir können nun entscheiden, ob wir für die Friedenswächter einstehen und den getöteten Friedenswächter rächen oder wir verraten die Friedenswächter und machen gemeinsame Sache mit den Banditen. Ab dieser Stelle präsentiert man uns das beeindruckende “narrative Sandbox”-System.
Unsere Entscheidungen im Spiel, sei es durch unsere Spielweise oder durch Dialoge, beeinflussen nicht nur die Geschichte, sondern auch die Umgebung und das Gameplay. Anhand des Wasserturms zeigen uns die Entwickler die Konsequenzen unseres Handelns. Helfen wir den Friedenswächtern, dann erhalten wir freien Zugang zu Wasserquellen und können uns heilen. Sie bringen Seile und Rutschen an, was uns das Erkunden erleichtert. Banditen und Plünderer werden aus dem Gebiet getrieben und auch die Gebäude werden von den Zombies befreit, doch die Friedenswächter regieren mit eiserner Hand, wo jede kleine Verfehlung bereits mit dem Tod bestraft wird. Aber eines Tages könnten deren Gesetze auch euch treffen und sie werden nicht zögern diese auch bei euch umzusetzen. Helft ihr jedoch Jack und Joe, so treiben Banditen und Plünderer weiterhin ihr Unwesen in dem Gebiet und auch die Zombies behalten ihre Nester. Zudem verkaufen sie das Wasser zu einem hohen Preis, beteiligen euch aber am Profit und weil keine Friedenswächter in der Nähe sind, floriert ein Schwarzmarkt mit dem Namen “La Puerta” im Gebiet, wodurch ihr Zugang zu mächtigen Waffen und verdächtigen Substanzen erhaltet.
Dabei soll diese eine Entscheidung nur eine kleine von vielen gewesen sein, es sollen insgesamt 10 noch größere Ereignisse vorkommen, die das Geschehen maßgeblich verändern werden. Übrigens ist auch der Koop-Modus wieder mit an Bord. Ihr könnt euch zu einer Gruppe von vier Leuten zusammenschließen und die Welt des Hosts erleben, während eure eigenen Welten unberührt bleiben. Den gesammelten Loot und Erfahrungspunkte nehmt ihr jedoch aus jeder Koop-Session mit.
Als weiteres Beispiel unserer Entscheidungen zeigt man uns anhand von Konzeptzeichnungen. Hier wird ein und dasselbe heruntergekommene Schwimmbad dargestellt, welches sich je nachdem welcher Fraktion wir helfen äußerlich unterschiedlich verändert und uns unterschiedliche Möglichkeiten eröffnet. Helfen wir den Friedenswächtern, so wird das Schwimmbad als Trainingshalle genutzt und wir kommen dadurch an neue Ausrüstung ran und können ebenfalls dort Trainingseinheiten einplanen. Helfen wir den Aasgeiern, dann funktionieren diese das Schwimmbad in eine Benzinfabrik um und bringen Fahrzeuge ins Gebiet, welche wir selbst zur weiteren Erkundung nutzen können. Als dritte Fraktion wird hier eine Sekte namens “The Untained” vorgestellt, die das Schwimmbad in eine Drogenplantage verwandeln würden. Hier würden wir nun Substanzen kaufen können, die für kurze Zeit unsere Stärke und Ausdauer erhöhen würden, doch auf der anderen Seite würden wir nun auf Gegner treffen, die sich mit denselben Drogen pushen würden und zu einem richtigen Problem werden könnten.