Seit einigen Jahren liest und hört man immer häufiger von sogenannten „Esports“. Gemeint sind „elektronische Sportarten.“ Die Schreibweise mit dem vorangesetzten „E“ ist bekannt von anderen Werkzeugen der digitalen Kommunikation, etwa von E-Mail oder E-Commerce. Für Esports findet man in den Medien auch alternative Schreibweisen wie E-Sport oder eSport.
In den aktuellen Duden hat der Begriff noch nicht Einzug gehalten – das kann aber in der nächste Zeit durchaus geschehen. Denn Esports haben Zuwachs.
Was sind Esports?
Unter Esports versteht man alle erdenklichen Arten von online Wettkämpfen, die computerbasiert von Menschen gegeneinander ausgetragen werden können. Sie sind also eine besondere Form von Videospielen.
Dabei müssen die Spiele nicht an reale Sportarten angelehnt sein, um als Esport zu gelten – beliebte Genres sind Kampfspiele wie Egoshooter oder Strategiespiele sowie Sportsimulationen. Letztere können aufgrund der erweiterten Möglichkeiten digitaler Technik auch auf Varianten ausgeweitet werden, die nicht auf den physikalischen Gegebenheiten tatsächlicher Sportarten basieren. So erlauben viele virtuelle Zweikampfspiele den Einsatz von magischen Tricks, Wettrennen finden im Weltall statt.
Da die Welt der Videospiele sich schon in ihren Anfangszeiten gerne an Sport-Wettkämpfen orientiert hat (etwa das legendäre „Pong“ von 1972, das eine digitale Version von Tischtennis darstellt), gibt es prinzipiell auch seitdem auch den Begriff der Esports.
Verbreitung durch Vernetzung
Richtig groß wurde die Bewegung aber erst durch das Internet. Einen Meilenstein stellt der Start der Online-Plattform Xbox Live im Jahr 2002 dar. Über sie konnten Nutzer der Microsoft-Videospielkonsole Xbox erstmals im großen Stil online gegeneinander spielen.
Seitdem haben sich Spieler zunehmend weltweit vernetzt, um ihre Wettkämpfe auszutragen. Durch die ständig besser werdende Technologie ist es außerdem möglich, große Mannschaften zu bilden – im Esport-Jargon werden sie meistens „Clans“ genannt.
Gleichzeitig hat sich in den Esports eine ganze Reihe von Spielern entwickelt, die in ihren Disziplinen zu nationalen und internationalen Champions aufgestiegen sind. Denn längst messen sich die Spieler nicht mehr nur als Privatvergnügen. Es werden Wettwerbe ausgetragen, die in Struktur und Organisationsaufwand den realen Wettkämpfen in nichts nachstehen. So sind in der Szene mittlerweile eine Reihe von Esportlern unterwegs, die mit Preisgeldern und Sponsoring aus digitalen Meisterschaften ihren Lebensunterhalt verdienen.
Kein Sport ohne Fans!
Wo Könner und Champions entstehen, da bilden sich schnell Fangemeinden. Wettkämpfe mit hochrangigen Esportlern bzw. deren Clans ziehen immer mehr Zuschauer an. Die Streaming-Plattform Twitch hat sich bereits auf diesen Trend spezialisiert. Passend dazu gehen Zuschauer Wetten ein und setzen auf Plattformen wie Vulkanbet.com reale Geldbeträge, um ähnlich wie bei analogen Fußball- oder Pferdewetten auf Gewinne zu hoffen.
Je populärer Esports werden, desto häufiger steht zur Debatte, ob die Bezeichnung als Sport für virtuelle Aktivitäten überhaupt zutreffend sei. Denn die ausgetragenen Spiele simulieren zwar Wettkämpfe (und das auf immer realer wirkende Weise), aber die Bewegungsmotorik wie bei tatsächlichen Sportarten fehlt weitgehend. Esports werden mit den Peripheriegeräten der Endgeräte ausgeführt, also mit Maus, Tastatur, Controllern, Touchscreens und Ähnlichem.
Befürworter halten entgegen, dass die Leistungen erfolgreicher Esportler mit denen ihrer physischen Pendants gleichzusetzen seien. Was bei beiden Tätigkeiten zähle, seien Reaktionsvermögen, vorausschauendes Denken, Mannschaftstaktiken und Erfolgsstrategien. Und motorisch seien ebenfalls viele Disziplinen im Esport so anspruchsvoll wie im realen Sport. Allerdings konzentriere sich die Herausforderung auf die Feinmotorik und die Auge-Hand-Koordination.