Was der Gamingindustrie wirklich fehlt ist ein Plan

Artikel Gastartikel

The Elder Scrolls Online ist ein gutes Beispiel für ein funktionierendes Business. Ein gutes Spiel, optisch ansprechend, vielleicht nicht mehr ganz auf der Höhe, aber durchaus noch lange nicht hässlich. Dazu gesellt sich neben einem kostenfreien Gameplay ein brauchbares und durchaus durchdachtes Online Micro Payment System, sowie ein freiwilliges ABomodell, das aber nicht wirklich zwingend oder Voraussetzung ist. Ich würde an dieser Stelle behaupten das dies ein funktionierendes Spiel mit funktionierender Finanzierung sollte genauso aussehen.

Nun ist es aber auf dem digitalen Markt schon lange nicht mehr so einfach, wie noch vor 20 Jahren und ihr könnt mir das glauben, ich war vor 20 Jahren auch schon dabei! Spiele haben sich in den letzten Jahren natürlich massiv weiterentwickelt, was sich allerdings nicht wirklich weiterentwickelt hat sind die Preise. Während ein Tomb Raider 1 damals um die 120 Mark gekostet hat und ein Triple A Titel in einer Riesenausgabe (ich weiß es weil ich damals fast ein Jahr als Kind darauf gespart habe, wir reden von Wing Commander IV – Der Preis der Freiheit mit 5CD´s) 149 Mark, umgerechnet 76,18 Euro für Standard Edition. In der heutigen Zeit bekommen wir ja alleine bei der domain verfügbarkeit schon Probleme.

Doch heutige Spiele funktionieren anders. Ein gutes E-Business sieht heute anders aus als ein gutes Spiel zu entwerfen und zu verkaufen. Man verkauft heute ein Produkt und gaaaaaanz viel außen rum. Eine Infografik zum Thema E-Commerce Sales Success, also Erfolg im E-Business beschreibt es sehr treffend!

Im unteren rechten Bereich findet ihr den Satz: Wenn es um E-Commerce geht, ist das Geld im Upsell. Das weitere im Absatz erklärt den “Trick” dahinter und bei unseren Games sieht es genauso aus. Alleine die Suche nach unserem neuen Namen Gamolution hat sehr lange gedauert. Entweder war es der Name der belegt war, ein Markenzeichen von irgendeinem anderen oder die Domain war belegt. Das nächste Problem war ein passendes Logo zu finden und einen passenden Namen, der nächste Gedankengang war aber auch genau dieses Upselling, denn Merchandise war gleich das nächste woran ich gedacht hatte.

Bei Games ist es ähnlich, DLC´s und Add-Ons, Content-Pässe und In-Game Verkäufe sind heutzutage mehr als normal geworden. Leider auch in vielen verschiedenen unschönen Versionen. Dabei ist das große Problem der Gaming Industrie weniger die Tatsache das man kein Geld mit Spielen machen könnte, sondern viel eher das Problem das die Geldgeber die Gewinne erhöhen wollen. Was angesichts von nahezu konstanten Preisen seit 20 Jahren durchaus als gerechtfertigt gelten sollte. Doch der digitale Absatz von nichtmateriellen Gütern ist sicherlich schwieriger und in diesen Bereich fallen unsere Spiele.

Das Problem ist, das viele Spiele verschiedene Lösungsansätze bieten. Mit Beispielen wie Star Wars Battlefront 2 hat man eigentlich ein gutes Konzept schnell versaut. Diese Sammelkartenmethodik holt vor allem Diejenigen ab, die als Kinder noch auf dem Schulhof mit Fußballern gedealt haben und um selbige gezockt haben. Wer ein volles Album hatte war der König, wer nicht, musste weitersammeln. Mit dem Beispiel von Plants vs. Zombies Garden Warfare 2 hat man perfekt gezeigt das man auch heute noch, digital, Sammelkarten absetzen kann. Übrigens meiner Meinung nach einer der besten Ego-Shooter ever, vor allem und nicht zuletzt weil der PvE Bereich groß ist und man das Spiel kompetitiv als auch kooperativ spielen kann!

Was in der Gesamtheit der Industrie fehlt ist ein einheitlicher Plan!

Wie könnte man einen solchen Plan aussehen?

Ideen wären zum Beispiel Publisher- und Genreübergreifende Kryptowährungen als Spielinterne Miniwährungen. Vielleicht aber auch Systemübergreifende und Plattformübergreifende Käufe, wie es Sony schon versucht hat und Microsoft mit ausgewählten X-Box One Spielen auch für Windows 10 ermöglicht und so die attraktivität erhöhen? Langfristig versorgte Spiele wie zum Beispiel Beat Saber, ein beliebtes VR Spiel für Playstation VR, das man regelmäßig mit neuen Songs versorgt wird ist eine Idee.

Wichtig ist es heute die Spieler langfristig an ein Spiel zu binden und dabei dafür zu sorgen das die Spieler wieder und wieder investieren. Das ist durchaus über In-Game Käufe und Erweiterungen möglich, zum anderen über Abo Modelle. Das sind aber Alles keine beliebten Varianten, aber warum?

Viele Spiele bieten zusätzliche Inhalte die Geld kosten, doch die wenigsten Entwickler scheinen wirklich darüber nachzudenken was die Spieler wollen und/oder wofür die Spieler Geld ausgeben würden. Sicherlich, kosmetische Gegenstände in einem Rollenspiel gehen so gut wie immer, aber Lackierungen in einem Rennspiel, Kostüme in einem Prügelspiel oder 10-minütige Story Inhalte sind schwer zu vermarkten und/oder bisher oft falsch vermarktet worden. Es gäbe viele gute Beispiele die man an dieser Stelle nennen können, allen voran Tomb Raider oder Star Wars Battlefront 2, bei dem ich als Fan des Spieles seit der ersten Sekunde, nicht einmal wusste das es einen gratis Story DLC gab.

Wie sieht für euch ein gutes Business Konzept für ein Spiel aus? Wie müsste neuer Inhalt für ein Spiel aussehen damit ihr wiederholt Geld in ein Spiel investiert und euch auch langfristig an ein Spiel bindet?