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Torment: Tides of Numenera im Test

Torment: Tides of Numenera – Das hat uns gefallen

Die Geschichte ist das Aushängeschild von Torment: Tides of Numenera, denn diese weiß zu begeistern und erzählt von einem wundersamen, kuriosen und fantastischem Abenteuer. Die Dialoge und Beschreibungen des Geschehens sind so gut verfasst, dass man sich voll und ganz in der neunten Welt verliert. Das Setting spielt eine Milliarde Jahre in der Zukunft und die Erde wurde bereits von acht Zivilisationen bevölkert die für die jetzigen Bewohner unbekannte Technologien, die sogenannten Numenera hinterlassen haben. Jetzt herrscht die neunten Zivilisation, daher der Name die „neunte Welt“. Selbst die Nebenaufgaben sind mindestens genauso interessant und in Szene gesetzt wie die Hauptgeschichte . Die Welt selbst ist sehr detailreich umgesetzt und bietet viel zu bestaunen und zu entdecken an. Das was euch Torment: Tides of Numenera an kuriositäten, seien es die Bewohner, Artefakte, Numenera, Apperate, Umgebungen etc. findet ihr in keinem anderen Spiel. Einfache Gegenstände in eurem Inventar entpuppen sich bei näherer Betrachtung schon mal zu Quest-Gebern oder schalten bzw. erweitern plötzlich eure Fähigkeiten. Damit ihr euch in etwa vorstellen könnt, was ihr in Torment: Tides of Numenera erleben könnt, wollen wir euch ein Beispiel nennen. Wir entdeckten während einer Nebenmission beim erkunden der Umgebung ein Seestern ähnliches Artefakt, welches wir ins Inventar steckten. Beim durchforsten des Inventars fiel uns auf, dass wir mit dem „Seestern“ interagieren konnten und untersuchten ihn näher. Ein Dialogfenster öffnete sich mit einer ausführlichen Beschreibung des Objekts und drei Optionen zum interagieren. Das Artefakt entpuppte sich als organisches Wesen, welches über eine elastische Schnur verfügte. Zur Auswahl stand das Wesen als Gurt zu tragen oder es als Halskette über zu streifen. Die Wahl das Wesen als Gurt zu tragen, erfüllte nur einen modischen Zweck, dann entschieden wir uns es mal als Halskette zu verwenden und plötzlich reagierte das Wesen auf höhe unsere Augäpfel. Es begann sich zu winden und fühlte sich von unserem Auge angezogen. An dieser Stelle können wir selbst entscheiden, ob wir es wagen das Wesen an unser Auge zu lassen oder ob wir es lieber wieder ins Inventar stecken. Wir wagten den Schritt und verwendeten das Wesen als Augenklappe, doch welchen Zweck es erfüllte oder was es mit unserem Auge im Endeffekt anstellte, das wollen wir euch an dieser Stelle nicht verraten. Ihr könnt nicht sterben und braucht somit keine Angst vor dem Tod zu haben, mit diesem Wissen könnt ihr seltsame Experimente Wagen und euch schon mal vom Kult der Dendra O´Hur verspeisen lassen. Nach jedem Tod landet ihr in eurem Verstand und könnt nach neuen Hinweisen suchen oder diesen wieder ohne weiteres verlassen, ihr erwacht einfach in eurem regeneriertem Körper und setzt euer Abenteuer fort.

Die Charakterklasse formen wir zu Beginn unseres Abenteuers durch unsere Entscheidungen in eingeblendeten Erinnerungen des wandelnden Gottes. Kurz bevor wir in der neunten Welt erwachen können wir unseren Charakter in Rollenspiel typischer Manier mit Fähigkeiten ausstatten, einige Punkte verteilen und können uns für eine andere Charakterklasse entscheiden, sollte die für uns zugeordnete Klasse missfallen. Dabei stehen uns drei Klassen zur Verfügung, der Glaive ist eine Krieger-Klasse, der Jack ist eine Allrounder-Klasse und setzt alles ein, was ihm einen Vorteil verschafft und der Nano ist eine Zauberer-Klasse. Das Spiel konfrontiert euch nicht mit einem typischen Gut-,Böse-, oder Neutral-Wertesystem sondern unterscheidet in den fünf Gezeiten, die sich in den Farben Blau, Gold, Indigo, Rot und Silber präsentieren und für spezifische Emotionen, Überzeugungen und Akte stehen. Jede ausgeführte Aktion oder Entscheidung beeinflusst eure Beziehung zu den unterschiedlichen Gezeiten. Durch die Möglichkeit das Spiel jederzeit zu speichern, dafür stehen uns zehn Slots und eine schnellspeicher Option zur Verfügung, kann man die ein oder andere Entscheidung auch schnell wieder rückgängig machen, doch wir empfehlen euch die Konsequenzen eurer Entscheidungen stets zu akzeptieren und weiter zu machen. Das erhöht das Interesse an einem zweiten oder sogar dritten Durchgang. Zudem setzt das Spiel auf ein interessantes Interaktions-System, bestehend aus dem Werte-Pool: Kraft, Geschwindigkeit und Intellekt. Sobald unsere Fertigkeiten in Überreden, Anamnese, Wahrnehmung etc. gefragt sind, können wir die Wahrscheinlichkeit für das Gelingen dieser Fertigkeit erhöhen. Hierfür setzen wir Punkte aus dem Werte-Pool ein und erhöhen mit jedem eingesetzten Punkt die Wahrscheinlichkeit um 20%. Der Einsatz der Punkte ist jedoch begrenzt, zum einen können wir je nach unserem Edge-Wert zunächst nur 3 Punkte für eine Fertigkeit ausgeben und zum anderen werden die eingesetzten Punkte dauerhaft verbraucht. Die Punkte des Werte-Pools können wir durch bestimmte Gegenstände oder durch Schlaf wieder auffüllen. Mit jedem Stufenaufstieg können wir unsere Werte (Pool, Edge) erhöhen, neue Fähigkeiten bzw. Fertigkeiten erlernen oder verbessern oder erhöht die maximale Aufwand-Stufe eures Werte-Pools. Die Aufgaben im Spiel bieten uns stets verschieden Lösungswege an, die sichtbare Konsequenzen nach sich ziehen und uns die ein oder andere Entscheidung schon mal bereuen lassen. Im Laufe eures Abenteuers trefft ihr auf sechs Charaktere, die ihr als Begleiter rekrutieren könnt. Bis zu drei von ihnen könnt ihr in eure Gruppe aufnehmen, jedoch kann es auch passieren dass die Charaktere sich gegen eure Gesellschaft entscheiden, wenn sie nicht mit euren Entscheidungen konform sind. 

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